DIK-KID Il gioco e lo specchio, di Mauro Ferrari, Piadena (CR), settembre 2016

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Il periodo autunnale segna un periodo di ripresa dopo l’assopimento delle vacanze estive, quasi si fosse all’inizio di un nuovo anno: riprendono le scuole, il lavoro quotidiano ma per i piadenesi la ripresa autunnale significa in particolare Fiera  Arte in Vetrina che festeggia quest’anno la manifestazione fieristica con un omaggio ad un poliedrico personaggio piadenese, Mauro Ferrari, conosciuto per il suo impegno sociale e civile, da anni attivo anche sul fronte artistico- culturale, oggi ideatore e realizzatore di una installazione-gioco dal sapore vagamente retrò ma con una forza propulsiva che non fa certo pensare a nulla di nostalgico.

Gioco, divertissement, indagine antropologica, riflessione sul tempo che passa,  sulla genitorialità , o ritorno alla infanzia propria e dei figli; riscoperta di attimi, sensazioni, sentimenti che il ritrovamento di un giochino del figlio fanno rivivere a distanza di anni. Forse tutto questo, forse altro ancora

Domenica 18, poco prima delle diciotto, un incontro con Mauro presso Arte in Vetrina permetterà  di scoprire le motivazioni alla base della sua installazione


DIK-KID

Il gioco e lo specchio

Mauro Ferrari

Descrizioni.

(E un invito alla ricerca: dove sono i giochi descritti qui sotto?)

KID in inglese significa “bambino”. È un’installazione di giochi, supporto in legno, colle.

Realizzata utilizzando giochi. Usati, abbandonati, rotti, manipolati. Rovesciati.

Di mio figlio. Di un periodo non meglio definito, ma databile da alcuni reperti (la panda italia ’90, le figurine usa ’94) dai 4-5 anni e oltre.

Questi giochi stavano per essere buttati.

Invece sono stati buttati lì, come sono usciti, da sotto i mobili, da cassette, altri sistemati esteticamente, volutamente non ripuliti. Dapprima rovesciati su un pavimento, come una miniera da cui attingere reperti preziosi. Poi posizionati su pannelli.

Raccontano delle interazioni fra un bambino e alcuni oggetti che ne hanno accompagnato l’infanzia.

Sparsi qua e là: a volte parti dello stesso gioco si trovano su più pannelli. Senza un senso, affiancati; oppure collegati (il fiore sulla faretra, l’albero e lo schiacciasassi, il frisbee che diventa onde su cui si cimenta un piccolo canotto, e sopra di lui quello che era un ragno).

Inanimati, incollati, o con parti in movimento: la prevalenza delle gru nella “k”; le ruote, a volte a frizione, le code dei mostriciattoli, i transformers. I miei giochi (accidenti, la ruspina gialla e rossa, con la sua leva arrugginita; l’escavatore giallo, il furgone arancione).

Scatenano ricordi: quella macchinina “ad aeroplano” ora incollata con la punta in su: appena l’ho vista ho sentito che le due parti si staccavano, e le mani, sicure, hanno separato i due componenti: la memoria è anche legata ai gesti, è una memoria fisica.

Un pennarello blu, ora con un cappuccio non suo, che scrive ancora, dopo più di vent’anni.

Sono giochi di genere: prevalgono macchine, specie sportive (quante ferrari…), così è nato il pannello “cars”, scritta con le auto-lettere legate fra loro, come succede lungo le nostre strade. E poi gru, ruspe, trattori, camion: il pannello “T” sta per Trucks; e insieme racconta dell’invasione del trasporto su gomma, che copre il pannello-territorio. Ma la T è anche l’iniziale della “Ti-Bre”, o del Tau, il territorio crocifisso. Ci sono, qua e là, anche pupazzi, oggetti da cucina, un pettine (il cui involucro è altrove), oggetti deputati alla creatività: un’intera confezione di acquerelli; pennarelli, e scatole di pennarelli, pezzi informi di plastilina. E mostri, dinosauri.

La provenienza: giochi made in: Italy (politoys, polistil), France (majorettes), Spain (gru gialle metalliche), e poi Macau (!), Hong Kong, Cina (quando made in china voleva dire di scarsa qualità, e in effetti le macchinine made in china sono anonime, non hanno descrizione. Segnano un‘epoca. Come alcuni modelli (le micromachines), o alcune marche, come la bburago.

Alcune macchinine hanno sotto la scocca la descrizione dettagliata del modello (lancia delta s4, alfa romeo, fiat, auto da corsa mclaren lotus, ferrari testarossa) e sono dettagliate: portiere che si aprono, cofani motore sollevabili, ruote che sterzano, un camion della spazzatura col cassone reclinabile, le bisarche hanno tutte il piano superiore inclinabile. Per questo motivo, per renderle più leggibili, alcune di loro (sì, di loro) sono incollate a pancia in su, o di fianco.

La datazione: la panda Italia ’90 (dov’è la sua portiera?), la figurina USA ’94 (e chi mai si ricorda di quei calciatori? Sono giochi analogici, quasi tutti, e i primi vagiti di giochi digitali: due mini pianole, un flipper, qualche gadget o pagine di topolino, una maschera della pimpa. E i materiali con cui sono costruiti: metalli, plastiche. E manipolati: la bottiglia di plastica che contiene un cilindro di spugna, la bandiera originariamente dell’inter che dietro prende altri colori, il gadget di topolino ricolorato. E macchinine schiacciate, arti di robot separati, e ruote, tante ruote, sparse.

I giochi nuovi sono solo beni acquistati, basta avere capacità di spesa; i giochi usati, manipolati, reinventati, raccontano tratti del carattere.

Interpretazioni.

I giochi, il giocare, sono elementi cruciali nella vita di ciascuno.

Recuperare giochi è un lavoro (un gioco) emotivo. È uno specchio (per questo il titolo è DIK-KID, come il primo pannello nato da questo gioco), perché rappresentano un tempo passato reinterpretato oggi. Dicono come eravamo, segnano una biografia familiare, la fissano. Oggi.

In questo senso la bloccano in una delle interpretazioni possibili.

Le risorse sono finite, irriproducibili. Raccontano di momenti irripetibili. È un lavoro, un gioco, sull’identità. Siamo quel che siamo anche perché eravamo lì, in quelle stanze, con quei giochi. Perché abbiamo scelto quei giochi, e abbiamo giocato, da soli e insieme.

Ma la memoria è anche un flusso continuo, non si arresta (soprattutto la lettera “D” di uno dei tre pannelli grandi vuole rappresentare questo flusso non direzionato). Può prendere spunto dai giochi e ricomporre gesti, voci, colori, materiali. Ricombinazioni. Relazioni. Fra corpi, mani di bambino, e oggetti. Soprattutto da solo, qualche volta fra quel bambino e altri compagni di giochi. Fra figlio e genitori.

Attraverso i giochi, attraverso lo specchio rappresentato fin dal titolo, la memoria diventa anche una memoria emotiva. È un gioco con sé. Genera uno straniamento. Come accade nei processi creativi. Principio di realtà, gioco, fantasia, si rimescolano. Quando ho visto per strada una bisarca (quante ce ne sono sui pannelli?) subito mi sono trovato a sorridere, l’ho pensata piccola e incollata insieme alle altre.

Riflessioni. 1-2-3

1. Andrè Breton scriveva: “Lo specchio dovrebbe riflettere un attimo, prima di riflettere”.

Il gioco dello specchio è un lavoro su di sé, non un’operazione nostalgica. Significa, per me ha significato, riattraversare alcuni momenti importanti, vitali. Con lo sguardo di oggi (io sono lo specchio di me). Giocando con le parole (dik-kid, cars, trucks) e gli oggetti che le compongono. Che mi /ci compongono. Perché quel pezzo di storia è la mia, la nostra, microstoria.

È anche un modo di svelare un’intimità, e questo crea un po’ di imbarazzo. Perché quegli oggetti, quella parte di noi, prima di ora era in casa, al riparo dagli sguardi degli altri.

2. Ho provato, forse consapevolmente, forse meno, a riprendere la lezione di Saul Steinberg, che ha disegnato parole che realizzano azioni “(who did it?” Dove le parole “who” e “did” sono sculture che spingono “it” verso il crollo). E di George Perec, che ha realizzato opere meravigliose basate su inventari (tentativo di descrivere un luogo parigino; elenco dei luoghi in cui ho dormito; alimenti che ho ingurgitato; oggetti depositati sulla mia scrivania; e soprattutto l’insuperato romanzo “le cose”, che racconta, con una precisione microscopica abitanti, oggetti, arredi, architetture e storie di un palazzo parigino, come se a quel palazzo fosse stata tolta la facciata. E non a caso un disegno di Steinberg rappresenta proprio un palazzo senza la facciata).

3. Questa installazione può diventare una proposta: essere genitori, imperfetti, come questa installazione intende essere, è un gioco che ciascuno può realizzare. Perché è irriproducibile e riproducibile. Irriproducibile nel merito (i giochi di questo allestimento sono questi, non ce ne sono altri), ma riproducibile come processo. Come giocano (con quali giochi giocano, o hanno giocato) le bambine e i bambini delle generazioni precedenti e successive? Quanto, e soprattutto come, questi giochi invitavano alla manipolazione, all’intervento manuale, fisico? E oggi com’è? Possiamo progettare uno sviluppo, un laboratorio, che ci solleciti a transitare da KID a KIDS? Dalla storia, la microstoria, di un bambino ad un racconto che ne raccolga altre e altri? Bambine, bambini, genitori?

E in quali altri campi potremmo cimentarci? Pensiamo agli anziani nelle case di riposo, o a tutti i ricoverati lontano dalla propria casa, dalle proprie cose, allontanati dai propri oggetti-che-veicolano-affetti; pensiamo ai migranti, che lasciano, sono costretti a lasciare, specie nei viaggi più disperati, persone e cose, ricordi. Pensiamo a chi ha subìto il terremoto, che è distruzione di vite, di luoghi. E disvelamento di oggetti, arredi, che vediamo sospesi nelle stanze di case sventrate. Anche gli oggetti raccontano; anche per questo, dopo aver cercato di salvare vite, cerchiamo di salvare oggetti, giocattoli, fotografie. Per sapere chi siamo.

Piadena (CR), 15 settembre 2016 Mauro Ferrari

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