Alberto Pellai, Barbara Tamborini, Esci da quella stanza. Come e perché riportare i nostri figli nel mondo, Mondadori, 2025

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Esci da quella stanza. Come e perché riportare i nostri figli nel mondo | Patti Digitali

Assi tematici principali del libro

  • Critica dell’iperconnessione: l’isolamento del ragazzo nella stanza è letto come esito di un ecosistema digitale che sostituisce relazioni, gioco, esperienza corporea e sociale.
  • Rischi del mondo online: esposizione a contenuti estremi, relazioni tossiche, bullismo, desensibilizzazione e normalizzazione di linguaggi e immagini che un tempo sarebbero stati percepiti come disturbanti.
  • Metafora “Gatto e Volpe”: il sistema delle piattaforme e del marketing digitale viene descritto come predatorio verso la vulnerabilità dei minori, interessato soprattutto all’estrazione di attenzione e dati.
  • Compito educativo dei genitori: spostare il focus dalla “gestione dello schermo” alla costruzione di competenze emotive, sociali e di autonomia, mettendo in discussione anche le abitudini degli adulti.
  • Ritorno al mondo reale: recupero di gioco libero, relazioni faccia a faccia, esperienze “offline” faticose ma formative (noia, frustrazione, cooperazione, assunzione di responsabilità).

punti chiave:

  1. La stanza come simbolo dell’era digitale
    • Dal “vai in camera tua” come punizione al “resta in camera tua” come premio implicito, perché lì ci sono schermi, social, videogiochi.
    • Descrizione delle routine quotidiane dei ragazzi tra scuola, device, piattaforme e progressivo ritiro dal mondo fisico.
  2. Cosa succede dentro quello schermo
    • Tipi di contenuti accessibili: intrattenimento, pornografia, contenuti violenti, trend estremi, challenge, ecc., con il tema della sovraesposizione emotiva precoce.
    • Meccanismi di desensibilizzazione e normalizzazione: ciò che era eccezionale e scioccante diventa rapidamente “normale” nella dieta mediale quotidiana.
  3. Relazioni, identità e corpo nell’online
    • Relazioni tra pari mediate da chat e social come luoghi di bullismo, esclusione, umiliazione, esposizione pubblica della vulnerabilità.
    • Costruzione dell’immagine di sé tra filtri, like, metriche di popolarità, con ricadute su autostima, vergogna, ansia sociale.
  4. Il sistema digitale come Gatto e Volpe
    • Spiegazione della metafora: piattaforme e marketing che “guardano” i ragazzi come risorsa da monetizzare.
    • Logiche di design persuasivo: notifiche, scroll infinito, algoritmi che mantengono il bambino/ragazzo incollato allo schermo.
  5. La famiglia dentro l’ecosistema degli schermi
    • Inconsistenze educative: genitori distratti dagli stessi device che vorrebbero limitare ai figli.
    • Conflitti domestici intorno a regole, orari, compiti, sonno, con la stanza che diventa rifugio e “feudo digitale” del ragazzo.
  6. Strategie per “far uscire dalla stanza”
    • Indicazioni pratiche: definire limiti chiari agli schermi, rinegoziare tempi, spazi, routine.
    • Lavoro sulla relazione: ascolto, alleanza educativa, costruzione di alternative attraenti nella vita reale (sport, gruppi, impegni, passioni).
  7. Educare alla cittadinanza digitale
    • Non solo divieti: insegnare uso critico, consapevolezza delle tracce online, gestione di rischi (contenuti inappropriati, grooming, dipendenze).
    • Promuovere competenze di autoregolazione: riconoscere segnali di sovraccarico, imparare a “staccare la spina”, recuperare silenzio e presenza.
  8. Una nuova idea di crescita
    • Ridefinire cosa significhi “benessere” nell’adolescenza: non performance continua, ma integrazione di corpo, emozioni, relazioni, scuola, tempo libero.
    • La “fatica” come componente inevitabile e generativa del diventare se stessi, contro l’illusione di una vita sempre facile, fluida, immediata offerta dagli schermi.


Scopri di più da MAPPE nel sistema dei SERVIZI alla persona e alla comunità, a cura di Paolo Ferrario

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